HCI-TECHNOLOGIES PORTFOLIO

DIT BEN IK

Ik ben Tim Gierman, 20 jaar uit Scheveningen. In september 2015 ben ik aan De Haagse Hogeschool met veel plezier begonnen met de opleiding Communication & Multimedia Design. In het eerste jaar van de opleiding heb ik mijn propedeutische fase afgerond en daarbij leren werken met allerlei technieken en programma’s die van belang zijn binnen het vakgebied.

VERWACHTING HCI

Ik hoop dat ik de komende aantal weken tijdens de uitvoering van het vak HCI, oftewel Human Computer Interaction, veel te weten ga komen over de mogelijkheden tot interactie tussen mens en computer. Daarnaast hoop ik dat ik de theorie ook in de praktijk mag gaan toepassen zodat ik daadwerkelijk in aanraking zal gaan komen met de verschillende innovatieve technologieën.

WAT IK WIL LEREN

Door middel van het volgen van het vak HCI wil ik graag meer kennis vergaren over de mogelijkheden van de opkomende technologieën die in dit vak worden behandeld. Zo zou ik graag meer te weten willen komen over interactieve vormgeving op het gebied van de behandelde technologieën, namelijk Exertion Games, Virtual- en Augmented Reality, Wearables, maar ook het Internet Of Things.

EXERTION GAMES

Naar aanleiding van het hoorcollege over Exertion Games waarin we talloze voorbeelden van de mogelijkheden van deze toepassing hebben gezien heb ikzelf ook een concept bedacht. Het doel van dit concept is dat studenten en medewerkers van De Haagse Hogeschool worden aangezet tot lichaamsbeweging. Bij het bedenken van concept heb ik ook nagedacht over het feit of het technisch mogelijk is en hoe dit dan door middel van interactie in z’n werk zal gaan.

CONCEPT EXERTION WATERZEBRAPAD

Om studenten en medewerkers aan De Haagse Hogeschool aan te zetten tot lichaamsbeweging heb ik een concept bedacht dat gebruik maakt van de waterzebra voor die voor de ingang van De Haagse Hogeschool te vinden is. Door middel van deze exertion game worden naast de studenten en de medewerkers van De Haagse Hogeschool ook voorbijgangers beïnvloed bij het spel.

Het spel gaat van start wanneer een of meerdere voorbijgangers op het eerste blok van de waterzebra stappen, in de ochtend is het eerste blok aan de kant van Station HS en in de middag en namiddag is het eerste blok aan de kant van De Haagse Hogeschool. Wanneer er op een blok binnen het waterzebrapad wordt er een kleur in combinatie met een cijfer geprojecteerd op willekeurige blokken. Hierbij is het de bedoeling dat je gezamenlijk alle 16 blokken op volgorde van 1 naar 16 van het waterzebrapad aanraakt. Pas dan hebben de spelers de exertion game voltooid en mogen zij De Haagse Hogeschool betreden.

Mensen die eventueel niet mee willen doen aan deze exertion game kunnen helemaal aan de linkerkant van het waterzebrapad lopen zodat zij geen hinder veroorzaken voor de spelers. Het spel registreert de gebruikers door middel van druksensoren die het totale gewicht van de spelers weegt. Wanneer er voldoende spelers meedoen en het gewicht boven 500 kilogram komt wordt het volgende willekeurige blok van het waterzebrapad belicht. Het technische aspect maakt dus gebruik van druksensoren die het totale gewicht van de spelers weegt en daarnaast wordt er gebruik gemaakt van projectoren die het licht en het betreffende cijfer op de blokken weergeven. Daarbij wordt er ook gebruik gemaakt van een eenvoudig JavaScript bestand die ervoor zorgt dat de blokken in willekeurige volgorde worden belicht nadat er voldoende gewicht op de voorafgaande druksensor is gedetecteerd.

AUGMENTED & VIRTUAL REALITY

Naar aanleiding van het hoorcollege over Virtual- en Augmented Reality heb ik zelf een aantal concepten bedacht. Deze concepten zijn bedoelt voor toepassingen op het gebied van auto’s, openbaar vervoer en kunst en musea. Hieronder vindt u de drie concepten waarbij ik voor ieder concept een afbeelding heb gemaakt om het visueel uit te beelden. Tot slot vind je ook per concept een tekstuele uitwerking over hoe het concept in de praktijk kan worden toegepast.

VR SHOWROOM

Het hebben van een fysieke showroom als beginnend autodealer is erg duur. Daarom biedt VR Showroom de mogelijkheid om auto’s in een prachtige virtuele showroom te bekijken. Gebruikers kunnen via de website van de betreffende autodealer de VR Showroom betreden waarbij ze tussen de auto’s door kunnen lopen. Wanneer er naar een betreffende auto wordt gekeken verschijnen de specificatie en kan de gebruiker interacteren met de auto. Zo kan de gebruiker zelf de motorkap en deuren openen, maar ook de functies binnen de auto bekijken zoals navigatie- en verdere mediaopties waarover de betreffende auto beschikt. Tot slot kan de gebruiker wanneer hij of zij geïnteresseerd is in een bepaalde auto aangeven om een fysieke afspraak te maken voor het kopen van de auto of voor het maken van een daadwerkelijke proefrit. Kortom, met VR Showroom kunnen kleine autodealers die nog niet beschikken over een volwaardig pand om hun auto’s tentoon te stellen op een unieke manier hun klanten de mogelijkheid geven om toch het luxe gevoel van een hoogwaardige autodealer te ervaren.

AR WAYFINDING

We kennen het allemaal, keer op keer de verkeerde kant op lopen wanneer je in een dichte binnenstad opzoek bent naar een bepaalde locatie. Daarom bestaat het concept AR Wayfinding, hiermee kun je als gebruiker op een eenvoudige manier door middel van een applicatie op je smartphone de weg vinden in zowel het openbaar vervoer als in de stad. In de applicatie wordt in realtime op de camera van je smartphone weergegeven waar je bent en welke kant je op dient te gaan om bij je locatie te komen. Je hoeft dus niet meer gebruik te maken van Google Maps of een dergelijke kaarten applicatie om je weg te vinden. Daarnaast wordt er in de AR Wayfinding applicatie ook weergegeven hoeveel stappen je nog dient te lopen, hoe lang dat duurt op basis van je gemiddelde snelheid en of er eventuele hinder en/of vertraging is bij het bereiken van de betreffende locatie. Verder bevind zich er een driedimensionale lijn op het scherm van je smartphone die door middel van diepte weergeeft hoe je moet lopen, hierdoor zie je direct hoe je moet lopen en hoef je als gebruiker niet zelf na te denken.

AR EDUCATIONAL TOUR

Momenteel kun zijn er diverse tour beschikbaar in musea, zo zijn er met name audiotours en de traditionele gidsen die je door middel van een verhaal door het musea leiden en het een en ander vertellen over de tentoongestelde objecten. Om een nieuwe vorm van leren toe te passen in musea kunnen we gebruik maken van de zogenaamde AR Educational Tour, hierbij kun je door een tentoonstelling heen lopen en wordt er een extra laag aan informatie toegevoegd aan de tentoongestelde objecten. Zo kun je als gebruiker met de camera van je smartphone kijken naar objecten waarna er een educatieve uitleg verschijn door middel van animaties, audio of tekst die het verhaal van het betreffende object ondersteunen. Ook kan er met name voor kinderen een spelelement aan worden toegevoegd waarna er per sectie binnen een tentoonstelling quizvragen over de extra informatie die door middel van de AR Educational Tour is opgedaan worden gesteld. Hierdoor kun je het leerproces van de bezoekers sterk bevorderen en is het ook nog eens erg leuk om interactie te hebben met de objecten binnen een tentoonstelling.

WEARABLES

Hieronder ga ik nader in op de huiswerkopdracht die ik heb uitgevoerd met betrekking tot wearables. Zo vind je hieronder een uitgewerkt concept waarbij een wearable centraal staat.

SHUTTLE RUN TEST 2.0

We kennen het allemaal nog wel van de basisschool, de shuttle run test, beter bekend als de piepjestest. Het doel hiervan is om binnen een bepaalde tijd van de ene kant naar de andere kant van de gymzaal te rennen. De tijd wordt per interval steeds een fractie korter waardoor het tempo waarin je rent ook opgevoerd dient te worden om keer op keer binnen de tijd aan de andere kant te kunnen komen. Om meer inzicht te vergaren in de progressie van de leerlingen tijdens de shuttle run test kan er gebruik gemaakt worden van wearables, waarbij ook een vorm van sociale interactie ontstaat.

Het concept is dat alle leerlingen hun eigen wearable dragen die de hartslag en locatie binnen de gymzaal van de betreffende leerling meet. De locatie die de wearable meet wordt gebruikt om te verifiëren of de leerling wel binnen de tijd heen en weer rent. Wanneer de leerling zich op het juiste moment op de betreffende locatie bevindt wordt hij of zij gediskwalificeerd. Daarnaast zijn er ook verschillende hartslag zones. Deze zones zijn ook nog eens afhankelijk van de niveaus binnen de shuttle run test. Oftewel, op een hoog niveau is een hogere hartslag toegestaan. Bij de start van de shuttle run test zal iedere leerling een rusthartslag hebben, waardoor ze zich in de groene zone bevinden, waardoor ze op dat moment voldoende uithoudingsvermogen hebben. De betreffende wearable die op de pols van de leerling wordt gedragen geeft hierbij ook een groene kleur weer. Naar mate de hartslag stijgt zullen er dus verschillende zones worden bereikt. Overigens is het doel van de shuttle run test om een zo hoog mogelijk niveau neer te zetten, en dus zo lang mogelijk binnen de tijd heen en weer te rennen. Daarom wordt er op basis van de gegevens afkomstig van de wearables een overzicht gecreëerd waarin te zien is welke leerling het beste zijn of haar hartslag onder controle houdt waardoor er een hoger niveau kan worden bereikt. Hierbij kan ook een spelelement worden toegevoegd om wat meer plezier aan de shuttle run test toe te voegen. Bijvoorbeeld het toekennen van scores wanneer een leerling zich voor een bepaalde tijd in de ideale zone bevindt binnen een bepaald niveau. Ook kunnen er minpunten worden toegekeerd wanneer een leerling zich te lang in de rode zone bevindt. Ook kan de leraar alle gegevens uitlezen binnen een overzicht op een tablet waardoor eventuele overbelasting en blessures kunnen worden voorkomen.

Kortom, de shuttle run test 2.0 zorgt voor een leuke sociale interactie doordat er door middel van de hartslag van leerlingen verschillende zones worden toegekend. Deze zones zijn direct te zien op de wearable zelf en op het overzicht in de vorm van een scoreboard of tablet. Ook kan hierdoor een vorm van competitie worden toegepast wanneer leerlingen zich in de ideale hartslagzone bevinden waardoor ze het beste uit zichzelf kunnen halen en eventuele overbelasting en blessures kunnen worden voorkomen. Zo verdienen de leerlingen extra punten wanneer ze zich in de groene zone bevinden en ook binnen de tijd heen en weer kunnen rennen, wanneer een leerling zich daarentegen constant in de rode zone bevindt zullen er minpunten worden toegekend. Eventueel kan een leerling met een zeer negatieve score worden uitgesloten.

STAKEHOLDERS & TECHNIEK

De doelgroep die centraal binnen het concept zijn basis- en middelbare scholieren. Hierbij zijn ook diverse stakeholders van belang, namelijk de gymdocenten en het bestuur van de betreffende school. Daarnaast zijn ook de media, investeerders en aandeelhouders van belang om het concept naar een hoger niveau te kunnen brengen. De interactie binnen het concept werkt als volgt. Een leerling heeft een wearable die zijn of haar hartslag en locatie binnen de gymzaal meet. Op basis van de locatie bepaald de wearable of de betreffende leerling binnen een bepaalde tijd succesvol een locatie binnen de gymzaal heeft bereikt. De hartslag wordt gemeten om een score toe te kennen aan de betreffende leerling. Deze score kan worden uitgelezen door de gymdocent om zo inzicht te krijgen in de progressie van de leerling tijdens de shuttle run test. Daarnaast kan de score ook worden gebruikt om een vorm van competitie toe te voegen, er kunnen punten worden toegekend op basis van hartslag en niveau die vervolgens op een scoreboard kunnen worden weergegeven.

De sensoren die bij het concept een rol spelen zijn een hartslagsensor, pedometer, gps en Wi-Fi. Hiermee worden zoals eerder benoemd de hartslag en locatie van gebruiker gemeten om zo te verifiëren of de leerling op tijd, op de juiste locatie is. Daarnaast wordt Wi-Fi gebruikt om een extra vorm van interactiviteit toe te voegen in de vorm van competitie en de mogelijkheid tot het live uitlezen en weergeven van de scores op een scoreboard.

De meerwaarde van het concept is dat leerlingen die gebruik maken van de wearable op een leukere manier de shuttle run test kunnen doen waarbij zij samen met hun gymdocent inzicht krijgen in hun progressie. Hierbij krijgen leerlingen inzicht in hoe hun lichaam reageert tijdens de shuttle run test. Daarbij wordt er ook gebruik gemaakt van punten die worden toegekend tijdens de shuttle run test, het toevoegen van een spel/competitie element is iets waar de doelgroep erg enthousiast over wordt waardoor ze meer inzet zullen tonen. De meerwaarde voor de stakeholders en de doelgroep zelf is dat zij op een leuke manier worden aangezet tot meer lichaamsbeweging en daarbij de conditie van de doelgroep wordt verbeterd, op een leuke en leerzame wijze. Tot slot zijn er geen gevaren op het gebied van privacy aangezien de wearable geen privacygevoelige informatie nodig heeft van de gebruiker om te kunnen functioneren.

PROCES

Bij het bedenken van dit concept heb ik eerste nagedacht over de sector waarbinnen ik iets zou willen veranderen door het gebruik van wearables. Zo ben ik zelf gaan denken waar ik in het heden over verleden graag een wearable had willen hebben om de betreffende activiteit leuker of leerzamer te maken. Op een gegeven moment dacht ik terug aan de piepjes test die ik talloze keren heb gedaan op zowel de basis- als middelbare school. Vervolgens heb ik op internet gezocht naar de piepjestest, waarna ik erachter kwam dat het eigenlijk de shuttle run test heet, verder heb ik onderzoek gedaan naar de manier waarop de niveaus van de shuttle run test worden berekend. Vervolgens heb ik een kleine brainstormsessie uitgevoerd door middel van het maken van een mindmap.

Vervolgens heb ik op basis van de ideeën die ik uit de mindmap heb kunnen putten een storyboard gemaakt waarin te zien is hier mijn concept in de praktijk zal werken. Daarbij heb ik ook een schets gemaakt van hoe de wearable die gebruikt wordt bij mijn concept eruit zal zien. Op basis hiervan heb ik ook een poster ontworpen waarop mijn concept visueel is weergegeven.

INTERNET OF THINGS

Hieronder ga ik nader in op de huiswerkopdrachten met betrekking tot het onderwerp Internet of Things. Zo heb ik een artikel gelezen van de auteur Mark Weiser waarin hij in het jaar 1991 een voorspelling doet over de technologieën die wij in het hedendaagse leven zullen gebruiken. Op basis van dit artikel heb ik een eigen artikel geschreven waarin ik nader in ga op zijn voorspellingen.

THE COMPUTER FOR THE 21ST CENTURY

In het artikel gaat Mark Weiser nader in op dat personal computers naast tekst en afbeeldingen ook gebruik zullen gaan maken van geluid en video. Dit is iets dat in de huidige vormen van de personal computers vrijwel niet te missen is. Wat moet men tegenwoordig zonder Facebook of YouTube, dit zijn platformen die voortbestaan uit het gebruik van geluid en video, naast de traditionele tekst en afbeeldingen.

Daarnaast gaat Mark Weiser ook nader in op het feit dat er ook draadloze netwerken zullen ontstaan waar honderden apparaten tegelijkertijd gebruik van kunnen maken. Dat is in de huidige samenleving overal terug te vinden. Denk maar eens aan De Haagse Hogeschool, hier zijn niet honderden, maar zelf duizenden apparaten die tegelijk gebruik maken van het netwerk. Dit zijn niet alleen computers, maar ook smartphones, printers en betaalsystemen. Daarnaast hebben we tegenwoordig zelfs een 4G-netwerk waarop door het hele land mensen gebruik van kunnen maken, hierbij gaat het dus om tienduizenden gebruikers tegelijkertijd.

Ook gaat Mark Weiser in op de snelheid van het dataverkeer binnen netwerken. Zo geeft hij aan dat binnen een klein netwerk een snelheid van wel 10 mb per seconde mogelijk zal zijn. Momenteel is de gemiddelde snelheid van het dataverkeer in Nederland 17 mb per seconde, dit scheelt erg weinig met de voorspelling van Mark Weiser.

Tot slot noemt Mark Weisen tegen het einde van het artikel ook een voorbeeld over het verslepen van een tabblad naar een ander scherm waarop vervolgens verder kan worden gegaan. Dit is iets wat we veel terugzien op de werkvloer binnen ons vakgebied. Zo kun je tegenwoordig bijvoorbeeld eenvoudig een ontwerp van je MacBook naar je iMac slepen waarna je op een groter scherm verder kunt werken. Een ander voorbeeld hiervan is dat je een binnenkomend gesprek op je smartphone kunt opnemen op je MacBook.

EXCURSIE

Op vrijdag 2 juni 2017 heb ik samen met een aantal medestudenten een bezoek gebracht aan de Dark Matters Open Lab Expo in de Meelfabriek in Leiden. Een unieke locatie waar diverse projecten gemaakt door studenten van de opleiding Media Technology aan de Universiteit van Leiden tentoon werden gesteld. Hieronder zal ik nader ingaan op een project dat binnen de Dark Matters Open Lab Expo naar mijn mening het meest origineel was.

DARK MATTERS – OPEN LAB EXPO

95% INVISIBLE (ZOIS LOUMAKIS)

Het doel van het project is dat je zintuigelijke waarneming wordt beperkt. Zo is de omgeving, zoals de titel van het project al doet vermoeden, 95% onzichtbaar. Daarnaast wil de maker van dit project, genaamd Zois Loumakis onderzoeken hoe licht, geluid en ruimte ons zintuigelijk begrip en perceptie van onze omgeving beïnvloed.

De gebruikte technologie binnen het project is was helaas statisch, dit betekend dat er geen sensoren worden gebruikt waardoor er interactie ontstaat tussen de gebruiker en het project. Daarnaast wordt er wel gebruik gemaakt van een rookmachine, lampen en speakers. Wanneer de maken van dit project gebruik had gemaakt van sensoren zodat er een goede interactie had ontstaan tussen het project en de gebruiker had het nog vele malen sterker geweest. Overigens was het creëren van interactie tussen de gebruiker en het project niet de intentie van de Zois Loumakis. De rook in de ruimte zorgt ervoor dat je weinig ziet zodat je zicht en gehoor extra alert worden. Vervolgens wordt er een schaduwspel gecreëerd door middel van de lampen die in combinatie met de speakers aan en uitgaan in diverse ritmes.

Ikzelf vond dit project erg indrukwekkend, het project had namelijk een geheel eigen sfeer doordat er gebruik werd gemaakt van rook, licht en geluid. Met name het geluid in combinatie met het licht gaf een extra dimensie aan dit project, de bas van de speakers galmde namelijk door in de ruimte waarin het project gestationeerd was. Ook was er in tegenstelling tot de andere projecten bij dit project goed gebruik gemaakt van de ruimte en de sfeer die daarmee gecreëerd kan worden.

LABWEKEN

Van dinsdag 6 juni tot en met vrijdag 16 juni heb ik samen met mijn projectgroep in de Dutch Innovation Factory gewerkt aan een virtual reality project. Gedurende deze twee weken heb ik iedere dag een logboek bijgehouden waarin ik beschrijf wat we per dag hebben gedaan, wat mijn bijdrage was en welke producten daaruit voort zijn gekomen. Verder vind u hieronder ook een procesvideo waarin kort te zien is wat we deze twee weken allemaal hebben uitgevoerd.

PROCESVIDEO GET LOST VR

MONTAGE Nadeche Theloesen
BEELDMATERIAAL Tim Gierman, Osman Öztürk, Irma Persoon, Dennis Jongejans & Nadeche Theloesen

DAG 1 DINSDAG 6 JUNI – CONCEPTVORMING

WAT HEBBEN WE VANDAAG GEDAAN?

Op dinsdag 6 juni zijn we direct na de introductie van de labweken begonnen met het opzetten van een scrumboard waarop we onze planning, doing en done onderverdelen zodat we als projectgroep op een overzichtelijke manier kunnen bijhouden wat er nog gedaan moet worden, waar iemand mee bezig is en wat er al klaar is. Vervolgens hebben we een brainstormsessie gehouden om ons project te starten. Zo hebben we ieder tal van ideeën op post-its geschreven en deze vervolgens op een groot A1-vel geplakt. Vervolgens hebben we op basis van deze brainstorm een mindmap gemaakt waarin het onderwerp dat uit de brainstorm naar voren kwam, namelijk ontsnappen centraal stond. Zo zijn we dus verder gaan borduren op het ontsnappen. Nadat we een groot aantal ideeën hebben verzameld zijn we er een aantal gaan wegstrepen, hierbij hebben we gezamenlijk besproken welke elementen goed en wellicht niet goed waren. Nadat we slechts een aantal elementen overhadden hebben we nogmaals een mindmap gemaakt, maar dan gericht op het element eiland. Hierbij hebben we ook een groot aantal elementen bij bedacht, met name op het gebied van educatie en sfeerbeleving door middel van de omgeving waarin de wereld gebouwd zal gaan worden. Daarnaast hebben we ook een scenario geschreven met een daarop gebaseerd storyboard waarin we de storyline van ons project visueel hebben gemaakt. Vervolgens hebben we op basis van het storyboard ook een 2D en 3D render gemaakt van het eiland waarop ons project zich zal afspelen. Tussen door hebben we ook onderzoek gedaan naar de mogelijkheden van de Oculus Rift waarmee ons project te spelen zal zijn.

MIJN BIJDRAGE

Op dinsdag 6 juni heb ik me gericht op de conceptvorming. Mijn bijdrage binnen de groep heb ik gedaan door middel van het genereren van ideeën voor ons concept. Dit heb ik in eerste instantie gedaan door middel van een brainstormsessie. Vervolgens heb ik de input uit deze brainstormsessie gezamenlijk met mijn groepsleden omgezet naar een mindmap. Hierbij heb ik mijn mening gegeven en beargumenteerd waarom bepaalde elementen juist wel, of juist niet in de mindmap moest terugkomen. Vervolgens heb ik ook bij de tweede mindmap mijn mening en input gegeven waarna we zijn begonnen met het maken van scenario’s en storyboards. Voordat we begonnen met het maken van scenario’s heb ik de resultaten uit de mindmap digitaal gemaakt zodat we als groep eenvoudig op basis van een aantal kernwoorden onderverdeeld in categorieën scenario’s konden gaan schrijven. Vervolgens heb ik op basis van het scenario, met het verhaal in gedachten een render gemaakt van het eiland waarop onze game zich zal afspelen. Ook heb ik tussendoor onderzoek gedaan naar Oculus Rift en wat de mogelijkheden hiervan zijn binnen het programma Unity. Kortom, vandaag stond in het teken van de conceptvorming en oriëntatie op de mogelijkheden die binnen dit concept van toepassing kunnen zijn.

AFBEELDING Tim Gierman

AFBEELDING Tim Gierman

AFBEELDING Osman Öztürk

DAG 2 WOENSDAG 7 JUNI – ONDERZOEK UNITY/VR

WAT HEBBEN WE VANDAAG GEDAAN?

Op woensdag 7 juni zijn we na de introductie aan de slag gegaan met het verdelen van de taken binnen onze projectgroep. Zo heeft een deel zich gericht op het maken van objecten door middel van Blender en een deel zich op het ontwerpen van de wereld in Unity. Ikzelf heb me zowel met Blender als met Unity beziggehouden. Zo heb ik de basis van het programma Blender enigszins onder de knie gekregen door middel van het kijken van een aantal tutorials. Tijdens het volgens van deze tutorials, van 9 tot 12, heb ik ook een zogenaamde timelapse gemaakt met m’n GoPro. Deze timelapse kunnen we vervolgens verwerken in onze procesvideo. Helaas waren er wat problemen met betreft het internet dat een vereiste was om Unity te kunnen gebruiken. Nadat de internetproblemen waren opgelost heb ik me gericht op Unity. Zo heb ik me allereerst verdiept in de virtual reality besturing binnen het programma. Nadat ik dit voor elkaar had heb ik de plattegrond die we op dinsdag hebben gemaakt uitgewerkt in Unity. Na verloop van tijd heb ik de gehele layout van het eiland waarop onze virtual reality game zich zal afspelen gemaakt. Vervolgens ben ik een aantal details gaan toevoegen, texturen, objecten, shaders, alles op basis van de op dinsdag besproken low poly stijl die we gaan aanhouden. Daarnaast hebben we ons ook verdiept in het importeren van objecten vanuit Blender om deze vervolgens in Unity te kunnen gebruiken. Dit is helaas nog niet gelukt, zo moeten we ons nog verdiepen in de texturen die aan de objecten gekoppeld dienen te worden. Momenteel zijn de objecten namelijk wit, en kunnen we ze slechts één kleur geven, wat niet de bedoeling is.

MIJN BIJDRAGE

Op woensdag 7 juni heb ik me gericht op de vormgeving qua level design van onze game. Zo heb ik allereest kennis gemaakt met het programma Blender. Daarnaast heb ik ook voor de procesvideo een timelapse gemaakt van de groep. Nadat de internetproblemen waren opgelost heb ik me beziggehouden met het uitwerken van de map die ik op dinsdag 6 juni had gerendered op basis van het scenario. Zo heb ik het gehele eiland, qua layout vormgegeven in Unity, hierbij heb ik ook al wat basis details toegevoegd zoals texturen, objecten en shaders op basis van de besproken low poly stijl. Ook heb ik onderzoek gedaan naar hoe we de Oculus Rift werkend konden krijgen binnen Unity, dit bleek uiteindelijk wel mee te vallen. Daarnaast heb ik me ook verdiept in het importeren van Blender-objecten naar Unity, dit was helaas een ingewikkelde klus en het is vandaag daarom nog niet gelukt. Kortom, vandaag stond in het teken van het modelleren van objecten in Blender en het werken aan basis van de virtual reality wereld.

AFBEELDING Tim Gierman

AFBEELDING Tim Gierman

VIDEO Tim Gierman

DAG 3 DONDERDAG 8 JUNI – LEVEL DESIGN

WAT HEBBEN WE VANDAAG GEDAAN?

Op donderdag 8 juni zijn we direct na de introductie aan de slag gegaan met definitief maken van ons concept en scenario. Zo hebben we eerst gekeken naar ons concept en hebben we deze vervolgens aangevuld met nieuwe informatie. Vervolgens zijn we verder gegaan met Blender en Unity. Om het proces wat te vergemakkelijken hebben we een lijst gemaakt met objecten die we in onze game willen hebben. Deze lijst hebben we vervolgens net als ons scrumboard onderverdeeld in de drie aspecten, to-do, doing en done. Ook hebben we onze groep net als gister onderverdeeld. Hierbij heeft een deel zich gefocust op het modeleren van 3D objecten in Blender en een ander deel heeft zich gericht op het uitwerken van de 3D wereld in Unity, met de daarbij horende interactie die geprogrammeerd dient te worden. Halverwege de dag hebben we een zeer interessant gastcollege gevolgd van het bedrijf ARMazing. We zagen dat zij dezelfde stijl hadden die wij ook in ons project hebben verwerkt. Na afloop van het gastcollege hebben ze ons een korte masterclass Blender gegeven aangezien dit een lastig programma voor ons bleef. Hierbij hebben we ook een goede tip wat betreft de low poly stijl gekregen. We hebben nu namelijk toegang tot een aantal low poly assets, wat ervoor zorgt dat we niet alle objecten meer in Blender uit dienen te werken. Dit scheelt ons een hoop tijd waardoor de ons concept sterker uit kunnen gaan werken. Vervolgens heb ik de 3D wereld in Unity opnieuw onder de loep genomen, en daarbij meer details en objecten toegevoegd.

MIJN BIJDRAGE

Op donderdag 8 juni ben ik verder gegaan met het ontwerpen van de Unity wereld en Blender objecten nadat we ons concept en scenario enigszins hadden aangepast. Hierbij had ik het idee om op basis van ons scenario een lijst op te stellen met alle objecten die van belang zijn in onze game. Halverwege de dag heb ik met mensen van het bedrijf ARMazing gesproken en zij hebben mij en de rest van de groep geadviseerd om niet alle objecten zelf te modelleren aangezien hier te veel tijd in gaat zitten waardoor het niet haalbaar is binnen twee weken. Een van de leden van ARMazing gaf ons dan ook een website waarop een aantal assets voor Unity te vinden zijn die een kennis van hun had gemaakt. Deze assets waren ook nog eens in de low poly stijl die wij voor ogen hadden voor de uitwerking van onze game. Vervolgens heb ik alle objecten en details uit de Unity wereld gehaald en ben ik begonnen met het importeren van de aanbevolen assets. Ik heb er in overleg met de groep voor gekozen om enkel de assets afkomstig van ARMazing te gebruiken aangezien deze allemaal in dezelfde low poly stijl zijn vormgegeven. Kortom, vandaag stond in het teken van het uitwerken van onze virtual reality wereld in een vaste stijl.

AFBEELDING Tim Gierman

AFBEELDING Irma Persoon

VIDEO Tim Gierman

DAG 4 VRIJDAG 9 JUNI – INTERACTIVITEIT

WAT HEBBEN WE VANDAAG GEDAAN?

Op vrijdag 9 juni zijn we na de introductie ons concept enigszins aangepast qua interactiviteit. Zo hebben we ons scenario ook enigszins aangepast. We hebben er namelijk voor gekozen om de techniek van Leap te gaan combineren van de Oculus Rift. Leap is een sensor die aan de voorkant van de Oculus Rift kan worden geplaatst. Vervolgens worden alle bewegingen van je handen gedetecteerd en in het spel getoond. We hebben ook vandaag de groep opgesplitst. Zo heeft een deel zich gericht op het werkend krijgen van Leap in onze virtual reality wereld. Een ander deel van de groep heeft zich gericht op het modelleren van een aantal objecten die we nog nodig hadden van onze game. Ikzelf heb me weer beziggehouden met Unity waarbij ik nog meer detail en sfeer heb toegevoegd aan onze wereld. Daarnaast hebben ik de wereld opgedeeld in verschillende scenes aangezien het hoogstwaarschijnlijk niet mogelijk zal zijn om te lopen met de Leap techniek. Hierdoor kiezen we voor compactere, maar gedetailleerde scenes met veel interactie en sfeer. Ook heb ik een geheel nieuw deel in de Unity wereld gestart, namelijk een grot. Deze is onderdeel van het verhaal maar beschikt over een andere sfeerbeleving qua belichting waardoor het noodzakelijk was om een nieuw deel te maken. Kortom, vandaag zijn we een stuk verder gekomen in het ontwerp van onze wereld. Daarnaast stond ook het werkend krijgen van Leap centraal, dat aan het eind van de dag gelukkig is gelukt.

MIJN BIJDRAGE

Op vrijdag 9 juni ben ik weer aan de slag gegaan met Unity, het ontwerpen van de virtual reality wereld is nu min of meer mijn vaste taak binnen de projectgroep. Aan het begin van de dag hebben we de interactiviteit van ons concept aangepast, we gaan nu namelijk de Leap-sensor gebruiken waardoor het hoogstwaarschijnlijk niet meer mogelijk zal zijn om te lopen in onze game. Hierdoor moesten de scenes ook enigszins worden aangepast. Ik heb de scenes compacter en gedetailleerder gemaakt. Tussendoor heb ik me ook beziggehouden met het werkend krijgen van Leap aangezien dit niet geheel soepel werkte in onze game. Ook heb ik vandaag tussendoor nog twee timelapses gemaakt. Eén met betrekking tot Unity en één met betrekking tot Leap. Tegen het einde van de dag heb ik nog een geheel nieuwe scene gemaakt, ik een los onderdeel binnen Unity aangezien dit een scene wordt in een grot waardoor de belichting anders dient te zijn. Kortom, vandaag stond in het teken van het verder uitwerken en aanpassen van de virtual reality wereld en het werkend krijgen van Leap.

AFBEELDING Tim Gierman

AFBEELDING Irma Persoon

VIDEO Tim Gierman

DAG 5 MAANDAG 12 JUNI – LEAP GESTURES

WAT HEBBEN WE VANDAAG GEDAAN?

Op maandag 12 juni zijn we direct na de introductie aan de slag gegaan met verdelen van de taken binnen de projectgroep. Zo heeft een deel zich gericht op het verder bouwen van de Unity wereld, een ander deel van de groep is verder gegaan met de Leap integratie en iemand heeft zich gericht op het maken van een poster voor ons concept. Wat betreft de Unity wereld hebben we vandaag het terrein en level design grotendeels afgerond. Wellicht dat we de komende dagen hier en daar nog wat kleine aanpassingen en/of verbeteringen zullen toevoegen. Nadat het design in Unity klaar was hebben we ons gericht op het werkend krijgen van de zogenaamde gestures door middel van Leap binnen Unity. Hierbij hebben we ons voor vandaag gericht op het werkend krijgen van de gesture waarmee de speler objecten kan oppakken en vasthouden. Om dit te bereiken hebben we nader onderzoek gedaan naar eerder uitgevoerde Leap projecten binnen Unity en hebben we verschillende tutorials bekeken met betrekking tot de gestures. Nadat we de gestures aan de praat hadden gekregen zijn we de eerder gecodeerde puzzels gaan combineren met de gestures van Leap. Zo zijn we eraan begonnen om een kubus op te pakken en deze vervolgens in een bepaalde radius rondom een hek te plaatsen, dit zorgt er vervolgens voor dat het betreffende hek geanimeerd open zal gaan. Het idee is dat we hierbij een sleutel verstoppen binnen het level die de speler eerst dient te vinden om vervolgens verder te kunnen in het spel. Tot slot hebben we ook een poster gemaakt die we bij de expositie kunnen ophangen. Deze poster moet je puur zien als een visuele ondersteuning van onze game. Kortom, we hebben vandaag grote stappen gemaakt met betrekking tot de interactie binnen onze game. Het heeft even geduurd maar we kunnen nu daadwerkelijk aan de gang met het uitwerken van de interactieve elementen binnen onze game.

MIJN BIJDRAGE

Op maandag 12 juni heb ik me in de ochtend puur gericht op het afronden van de Unity wereld. Zo heb ik me beziggehouden met het level design van de verschillende scenes die binnen onze game van belang zijn. Hierbij heb ik nog meer details met betrekking tot het level design toegevoegd om de sfeer van onze game nog beter over te kunnen brengen op de speler. Vervolgens heb ik na het afronden van de Unity wereld qua level design gericht op het werkend krijgen van de gestures binnen Leap. De groep was hier al enige tijd mee bezig maar het was tot op heden nog niet gelukt. Om een oplossing te vinden heb ik onderzoek gedaan bestaande Leap projecten en demo’s. Vervolgens heb ik deze demo’s bestudeerd waarna we delen van deze projecten na hebben kunnen bootsen waardoor de gestures met betrekking tot het oppakken van objecten kon worden gebruikt binnen onze eigen game. Het laatste waar ik me vandaag mee bezig hebt gehouden is het coderen van de eerste puzzel, namelijk het vinden van een sleutel waarmee vervolgens een deur kan worden geopend. Dit is vandaag tot op zekere hoogte gelukt, maar het heeft nog wat finetuning nodig om daadwerkelijk goed te functioneren binnen onze game.

AFBEELDING Tim Gierman

AFBEELDING Tim Gierman

VIDEO Irma Persoon

DAG 6 DINSDAG 13 JUNI – PUZZELS CODEREN

WAT HEBBEN WE VANDAAG GEDAAN?

Op dinsdag 13 juni hebben we direct na de introductie een overzicht gemaakt van de puzzels en hoe deze qua interactie in onze wereld te vinden zullen zijn. Vervolgens hebben we bepaald hoe deze puzzels gebruikt gaan worden en wat de gebruiker daar vervolgens als feedback op krijgt. Nadat dit voor iedereen duidelijk was hebben we de groep weer opgesplitst. Een deel heeft zich gericht op het verder uitwerken van de mogelijkheden van Leap en het coderen van de puzzels binnen onze wereld. Een ander deel heeft een fysiek bord voor tijdens de expo gemaakt waarop de naam van ons concept staat afgebeeld. Verder heeft een ander deel zich gericht op het enigszins aanpassen van de Unity wereld waardoor de puzzels gemakkelijker te gebruiken zullen zijn. Ook is hierbij gebruik gemaakt van tekstuele uitleg. Verder hebben we vandaag ook een voice-over geregeld waarin het verhaal van ons concept wordt uitgelegd aan de speler. Tot slot hebben we ons ook verdiept in AI, die we kunnen toevoegen aan objecten binnen onze wereld. We willen namelijk als extra interactie vijanden toevoegen die je dient te verslaan om een bepaalde puzzel te voltooien.

MIJN BIJDRAGE

Op dinsdag 13 juni heb ik me in de ochtend gericht op het aanpassen van de Unity wereld waardoor de functionaliteit van de verschillende puzzels beter tot hun recht zullen komen. Zo heb ik de grot die ik eerst in een aparte scene had gemaakt verplaatst naar de algemene scene aangezien de het verplaatsen van de gebruiker van de ene naar de andere scene niet goed werkte in verband met Leap. Daarnaast heb ik me ook verdiept in het maken van uitleg in het spel zelf. Dit heb ik gedaan door middel van borden waarom een korte uitleg van de betreffende puzzel te vinden is. Tot slot heb ik me samen met een deel van de groep verdiept in het werkend krijgen van de verschillende puzzels in onze wereld.

AFBEELDING Nadeche Theloesen

AFBEELDING Osman Öztürk

AFBEELDING Nadeche Theloesen

DAG 7 WOENSDAG 14 JUNI – LEAP & CODEREN

WAT HEBBEN WE VANDAAG GEDAAN?

Op woensdag 14 juni zijn we direct na de introductie naar ons scrumboard gegaan, zoals we dagelijks doen. Overigens hebben we vandaag extra goed gekeken naar onze to-do list waarna we deze hebben geprioriteerd en onderverdeeld onder de projectleden. Vervolgens hebben we een tijdschema gemaakt waaraan we ons hebben gehouden. Zo hebben we ons van 09:30 tot 12:00 nogmaals gericht op de gestures binnen Unity door middel van Leap om zo te kunnen lopen. Na verloop van tijd is dit overigens niet gelukt, we hebben daarom de knoop doorgehakt en besloten om definitief een joystick te gaan gebruiken voor het lopen door de map. Ook hebben we een NPC met een eigen AI geplaatst in onze wereld, deze komt op de speler aflopen en wanneer de NPC in een bepaalde radius is zal hij met zijn zwaard slaan. De bedoeling is dat deze NPC de gevangen vriend uit de verhaallijn bewaakt. Daarnaast zijn we ook bezig geweest met het maken van een geanimeerd eindscherm voor ons spel, deze wordt getoond wanneer de speler het spel succesvol heeft voltooid. Verder heeft een ander deel van de groep zich beziggehouden met het doen van verder onderzoek naar het coderen van de puzzels in ons spel. In de middag hebben we de taken opnieuw verdeeld. Zo hebben we ons vanaf 12:30 tot 16:30 beziggehouden met het daadwerkelijke coderen van de puzzels in Unity en hebben we voorbereidingen getroffen voor de expositie op vrijdag. Zo hebben we een grote televisie geregeld die uiteindelijk toch niet mocht worden gebruikt vanwege het tijdstip waarop de expositie plaatsvindt. Daarom hebben we een beamer geregeld, ook deze bleek niet te werken. Na wat zoekwerk hebben we een andere, betere beamer gevonden die nog niet werd gebruikt door een van de groepen. We gaan deze beamer gebruiken om mensen die bij ons project komen kijken ook kunnen zien wat iemand die het spel daadwerkelijk speelt kan zien. Dit is beter dan wanneer iedereen naar het kleine computerbeeldscherm dient te kijken.

MIJN BIJDRAGE

Op woensdag 14 juni heb ik me in de ochtend gericht op Unity, hierbij heb ik gewerkt aan de gesture om de speler door middel van handbewegingen te kunnen laten lopen. Dit is na verloop van tijd helaas niet gelukt waarna we in overleg met de groep hebben besloten om voor het lopen een controller te gaan gebruiken. Daarnaast heb ik me ook beziggehouden met het oppakken van de hakbijl bij de eerste puzzel. Zo heb ik ervoor gezorgd dat de speler door middel van gestures de hakbijl daadwerkelijk kan oppakken en gebruiken. Ook heb ik nog een aantal kleine details toegevoegd aan het uiterlijk van onze spelwereld. Vervolgens heb ik ook gericht op het toevoegen van de AI, die we in de scene van de grot hebben geplaatst. In de middag heb ik geholpen met het coderen van de puzzels, zo hebben we ons met name beziggehouden met het coderen van de tweede puzzel waarbij de speler verschillende kanonskogels in een bak dient te doen waarna de speler een object krijgt. Tot slot heb ik me beziggehouden met het voorbereiden van de expositie, zo heb ik samen met een projectgenoot geprobeerd de beamer aan de praat te krijgen, deze bleek namelijk niet goed te werken op de computer waarop we ons spel zullen afspelen tijdens de expositie. Na verloop van tijd hebben we een andere beamer gevonden en deze werkend gekregen op de computer die we bij de expositie gaan gebruiken.

AFBEELDING Nadeche Theloesen

AFBEELDING Nadeche Theloesen

VIDEO Tim Gierman

DAG 8 DONDERDAG 15 JUNI – OPTIMALISEREN INTERACTIE

WAT HEBBEN WE VANDAAG GEDAAN?

Op donderdag 15 juni hebben we ons direct na de introductie de taken binnen de groep verdeeld. Een deel heeft zich beziggehouden met de opzet van de procesvideo, een ander deel is verder gegaan met het coderen van de puzzels en het verbeteren van de interactiviteit door middel van Leap. Daarnaast hebben we vandaag ook een aantal timelapses, foto’s en video’s gemaakt die we in onze procesvideo kunnen gebruiken. De puzzels die we vandaag verder hebben gecodeerd is dat je de NPC kan slaan met een zwaard waarna er een sleutel spawn die je kunt gebruiken om de celdeur te openen waarachter je vriend gevangen zit. Bij het slaan van de NPC hebben we een zwaard gebruikt die na het oppakken door middel van de Leap gesture automatisch vast zit aan je hand waardoor de interactie gemakkelijker verloopt. Ook hebben we de objecten waarbij de speler interactie kan uitvoeren uitgelicht in het spel zelf door het toevoegen van een gloed rondom de betreffende objecten. Verder hebben we ook gekeken naar het verbeteren van de besturing voor het lopen door de wereld. We hebben er na een hoop zoekwerk voor gezorgd dat de kant waarnaar de speler kijkt ook de kant is waarnaar de speler toeloopt. Voorheen zaten de controller en het zichtveld van de Oculus Rift als het ware los van elkaar. In de middag hebben we het eiland en de grot nog iets aangepast zodat de interactie beter tot zijn recht komt en er minder kans op fouten is, we hebben als het ware een verplichte route gemaakt zodat de gebruiker altijd een bepaalde interactie dient te verrichten. Tot slot hebben we in de middag ook het omhakken van een boom verbeterd. Ook hier kun je de hakbijl daadwerkelijk in je hand houden wanneer je de hakbijl door middel van de Leap gesture oppakt.

MIJN BIJDRAGE

Vandaag heb ik me beziggehouden met het verder coderen en verbeteren van de puzzels en interactie binnen Unity. Zo heb ik in samenwerking met een projectgenoot ervoor gezorgd dat je in Unity door middel van Leap gestures daadwerkelijk objecten kunt oppakken, dit zijn objecten zoals een zwaard en een hakbijl die vervolgens echt vastzitten aan je hand waardoor ze niet per ongeluk kunnen vallen. Verder heb ik ook de Unity wereld verder verbeterd zodat de interactie die de gebruiker heeft beter tot zijn rechtkomt en dat er minder kans op fouten optreden aangezien de gebruiker een vaste route dient te volgen in bepaalde scenes. Tot slot heb ik ook een aantal timelapses, video’s en foto’s gemaakt voor in de procesvideo.

AFBEELDING Nadeche Theloesen

AFBEELDING Nadeche Theloesen

AFBEELDING Nadeche Theloesen

AFBEELDING Nadeche Theloesen

VIDEO Tim Gierman

DAG 9 VRIJDAG 16 JUNI – DAG VAN DE EXPOSITIE

WAT HEBBEN WE VANDAAG GEDAAN?

Op vrijdag 16 juni hebben we na de introductie hebben we de laatste verbeteringen toegepast binnen ons spel. Zo hebben we ons van 09:00 tot 12:00 beziggehouden met het optimaliseren van de interactie binnen het spel. Overigens liet de techniek ons enigszins in de steek. Zo deed onze Oculus raar en hadden we geen internetverbinding waardoor we niet optimaal konden werken. Dit veroorzaakte een hoop stress binnen onze groep aangezien we de afgelopen twee weken zonder al te veel problemen hebben kunnen werken. Chris had tijdens de introductie al verteld, alles werkt prima tot de dag van de expositie. Er traden namelijk allerlei rare problemen op. Hierdoor hebben we ons spel enigszins moeten aanpassen en hier en daar de interactie iets wat moeten aanpassen. Daarnaast hebben we ook onze expositieruimte ingericht zodat de gebruiker goed gebruik kan maken van de ruimte om het spel te spelen. Ook hebben we speakers geregeld om de sfeer van ons spel te verbeteren door het afspelen van piratenmuziek.

MIJN BIJDRAGE

Op vrijdag 16 juni heb ik me beziggehouden met de laatste loodjes van ons project. Aangezien er wat problemen optraden vlak voor de expo heb ik de interactie iets anders vormgegeven. Zo heb ik de virtual reality wereld iets moeten aanpassen, bijvoorbeeld de kist waarin kokosnoten werden gespawnd heb ik zo moeten aanpassen dat het een kist is geworden met een maximaal aantal van vijf kokosnoten. Ook heb ik geholpen met het optimaliseren van de interactie zo hebben we hier en daar wat kleine aanpassingen gedaan zoals het vergroten van triggers en het aanpassen van barriers. Ook heb ik geholpen met het decoreren van onze expositieruimte. Tijdens de expositie zelf heb ik bezoeker van ons project uitleg gegeven over ons project en ze daarbij begeleid door het spel. Verder heb ik ook verschillende video’s en timelapses gemaakt tijdens de expositie zelf. Kortom, het was een stressvolle ochtend aangezien er veel problemen optraden, maar de expositie zelf was zeer geslaagd en verliep zonder enige problemen!

AFBEELDING Tim Gierman

AFBEELDING Nadeche Theloesen

AFBEELDING Tim Gierman

VIDEO Tim Gierman

VIDEO Osman Öztürk

AFBEELDING Nadeche Theloesen

AFBEELDING Nadeche Theloesen

AFBEELDING Osman Öztürk